Wszystkie legendarne karty w Clash Royale, ranking


Wysłane przez 2024-06-29



legendarne karty w Clash Royale różnią się dziko, od wsparcia do wysokich obrażeń. Kiedy używany w odpowiednim czasie, legendarne zaklęcie lub jednostka może zdobyć wygraną po wygranej. Całe pokłady są zbudowane wokół legendarnych kart, dając ci pomysł, jak potężne mogą być. Z tym, że nie możesz rzucić każdej karty i oczekiwać wygranej.

z 17 legendarnymi kartami do wyboru, wzięliśmy wolność rankingu każdego z nich na podstawie kombinacji umiejętności, użyteczności, uszkodzenia, i wszechstronność - nie w tej kolejności. Na przykład Kreator lodu stosuje się na naszej liście, a nie ze względu na jego szkody, ale ze względu na jego nieocenione użyteczność. Legendarna jednostka, która zajmuje się dużą ilością szkód, ale łatwo odpisał się niż obniżona na naszej liście. Z tym z drogi zacznijmy od najgorszego z najlepszych.

17. Princess

Prince jest jedną z pierwszych legendarnych kart, które należy wydać, ale to nie przyznało jej żadnej odporności. Na powierzchni brzmi świetnie: wolno, ale na dalekiego zasięgu ataku, mopa w górę skutecznie, a nawet budynki outoznawcze. Petarda, pokrowiec na petardy, czyniąc to, ale lepiej.

16. Raber Raber

Ram Rider jest mniej więcej tak proste, jak można uzyskać z legendarną kartą. Rzuci tu snare i tam, być może uszkodzić grupę żołnierzy, ale co ważniejsze, zaliczają ogromne obrażenia wieże, gdy jej zaufana pamięć RAM zderza się z jednym. Ponieważ mechanika Ram Rider jest prosta, rzadko widzi Górny poziom umiejętności Play - jeszcze mniej z ostatnimi Nerfami.

15. Royal Ghost

Royal Ghost nie jest bardzo wszechstronnym karta, a często wychodzi z innych legendarnych kart, które wykonają swoją pracę, ale lepiej. Jego zdolność do odwracania niewidzialnego i pojawia się znikąd jest niesamowita. Nie ma nic lepszego niż oglądanie paniki przeciwnika natychmiast, gdy pojawia się w pobliżu wieży. Jednak to, co go powstrzymuje, jest jego zręcznie powolna prędkość ataku. Wrzuć na niego mini-czołg, a on skończył.

14. Rybak

Rybak był kiedyś dobrze przyjęty legendarną kartę, górne kilka wykresów bez łamania potu. Ze względu na jego ogólną moc i unikalny mechanik z jego haczykiem i rybkiem rybak widział zbyt wiele sztuki. Wszystkie dobre rzeczy muszą się skończyć. Nadal widzisz go w pokładzie Royal Hog, spędzając od Valkyrie, ale nie do końca odzyskał się z jego Nerfs.

13. Kreator elektro

Kreator elektro jest solidną kartą do radzenia sobie z małymi rojami dzięki Zap, które mogą skierować się do dwóch mobów jednocześnie. Jeśli jest używany na jednym celu, zajmuje się podwójnymi uszkodzeniami. A oprócz obrażeń, jego rozwidlony ogłuszony może być dobrodzoną w obliczu smoka Inferno. Siła Electro Wizard jest również jego słabością, niestety. Jeśli rój będzie zbyt duży dla niego do radzenia sobie, łatwo go pokonał. Kreator elektro byłby wyższy na tej liście, jeśli nie fakt, że electro smok często go zastępuje.

12. Lumberjack

grany w odpowiednim czasie, Lumberjack może umieścić cię w prowadzeniu. Dla początkujących Lumberjack czuje się komfortowo w szerokiej gamie pokładów. Częścią jego uroku są mechanikami: surowe obrażenia, które jest sprzężone z prędkością. Taka kombinacja jest świetna do niszczenia wież i zbiorników. I powinien upaść, upuści butelkę wściekłości, zapewniając zwiększenie uszkodzeń pobliskich żołnierzy.

11. Sparky

Po lewej nietkniętej, Sparky może radzić sobie uszkodzenia obszaru niszczycielski co cztery sekundy. Jednak każdy właściwy gracz skoncentruje sparky. A kiedy się skupia, ona jest stosunkowo łatwo zająć. Sprawy gorsze, każdy rodzaj ataku elektrycznego spowoduje ją zwrócenie i ponowne uruchomienie jej silnika. W prawej ręce i grał we właściwym czasie, Sparky może zadać ogromne obrażenia w małych obszarach. Ale po wdrożeniu, musisz umieścić dodatkowy wysiłek, aby zachować jej bezpieczny.

10.Inferno Dragon

zbiorniki mogą być problematyczne w Clash Royale, ale Dragon Inferno ma lekarstwo. Jego uderzenie w ogóle absolutnie topnieje czołgi i wieże, jeśli rozmieszczać go wystarczająco blisko. Dragon Inferno może zająć sporo hitów, ale psested uniemożliwia mu osiągnięcie maksymalnego potencjału - zwłaszcza jeśli ten szkodnik jest kreatorem elektro. Sparuj go z dziecinnym smokiem lub giganta. I nigdy nie przywołać Dragon Inferno zbyt daleko od swojego celu; W przeciwnym razie twój przeciwnik może utrzymać go rozproszony przez krążąc pole.

9. Mega Rycerz

Mega Knight zawsze był ulubionym fanem, nawet po jego nerfach. Nie jest tym, że kiedyś, ale wciąż widzi wiele zabawy w dolnych drabinach - zwłaszcza przeciwko golemie Elixir i wallbreakers, dwie dominujące karty na Meta, dlatego jest wyższy na liście. Mega Knight polega na zaczyniu masywne uszkodzenia rozprysku, ale przy kosztach bardzo powolnej prędkości ataku. Każda mobilność, jednostka o wysokiej obrabianiu może go latać, o ile nie mogą uniknąć jego skoku, bo inaczej dostaną poranną gwiazdę na twarz.

8. Kreator lodu

Kreator lodu wykonuje obrażenia Atmal Jest wyższy na tej liście z innego powodu: umiejętności wsparcia Wizard Ice są doskonałe. All same, Kreator lodu szybko spadnie, ale jego zdolność do powolnych wrogów ułatwia to wysokie oddziały obrażeń, aby mopować dla niego. Dlaczego praca, gdy ktoś inny? Niesamowite kombinacja korzysta z Tornado do zaokrąglenia wojsk, a następnie posiadać czarodzieja lodowa spowolnić na wspomnianej grupie wrogów.

7. BANDIT

sic swojego bandyta na jednostkach dystansowych i obserwuj, jak spadają jak muchy. Mocne strony Bandit znacznie przeważają jej słabości, dzięki czemu jedna z najlepszych kart w Clash Royale. Jej zdolność Dash jest już świetna, pozwalając jej szybko przejść z jednego celu do drugiego. Najlepsza część jest jednak jej nieznależnikami podczas przemywania. Z taką kombinacją, bandyta pomijający początkowe obrażenia, a następnie liczniki z własnym wyjściem o wysokim uszkodzeniu. Bez niego jest squishy, ​​ale wciąż przyjmie kilka trafień przed wyjściem.

6. Lava Hound

Unikalny mechanik Lava Hound jest tym, co stawia ją tak wysoko na naszej liście. Aby skorzystać z mocnych stron Lava Hound, potrzebuje latających kart wsparcia. Po wsparciu, jej wysokie punkty trafienia, ale niskie obrażenia, nadają jej wystarczająco dużo, by wybrać budynki. Kiedy umiera jednak, puszek lawy dzieli się na sześć drobnych szczenięć lawy. Nie mają tak dużego zdrowia niż oryginalny Hound Lava Hound, ale ich szkody otrzymują ogromny wzrost, pozwalając grupie łatwo rój i przytłoczyć twój cel.

5. Nocna czarownica

To niesamowite, co może zrobić prosty buff. W przypadku nocy czarownicy, jej i te nieznośne nietoperze, które spowiadają, nie były problemem. Potem zaczęła spawać nietoperze po zmarł. Dzięki jednej prostej decyzji, nocna czarownica została wzmocniona w Stardom. Jej siła jest podobna do Hound Lava, zdolna do rojenia jednostek i wież. Radzenie sobie z nocą czarownicą prawidłowo wymaga uszkodzenia rozprysku.

4. Dziennik

Prosty, ale skuteczny, dziennik robi to, co robi dziennik: toczy się, miażdży i puka. Log podwaja się jako narzędzie obronne i obraźliwe, w zależności od sytuacji. W przypadku gry defensywnej dziennik może znokautować nieznośne jednostki naziemne; Placa ofensywna wymaga grupowania jednostek gruntowych i pozwalając dziennikowi wykonać swoją pracę.

3. Magic Archer

Siła Magic Archer może być świadkiem, gdy grał w prawo, ze względu na to, jak trudno go używać. Jest definicją ryzyka w stosunku do nagrody. Aby rozpocząć, Magic Archer musi być odpowiednio umieszczony. Jego zmiany pozycjonowania w oparciu o przeciwnika. Gdy jest używany prawidłowo, jego strzałki dalekiego zasięgu nie tylko podróżują daleko poza jego limit, ale przebijają również cele. Jak czarodziejca lodu, parowanie go z tornado jest niszczycielskim kombinymna cmentarzu.

2. Cmentarz

cmentarz wyróżnia się w drabinie celów. Przez tarło armii szkieletów w dowolnym miejscu na arenie, cmentarz będzie musiał przesunąć przeciwnika, aby zrobić kontratak. Na swój własny, cmentarz może wygrać dla Ciebie gry, ale dobrze umieszczony drwal, nocna czarownica lub dziennik może szybko zakończyć paradę. Aby uzyskać wyniki, użyj Tornado, aby utrzymać przeciwnika z rojdzenia cmentarza lub giganta do podejmowania agresji od wież.

1. Górnik

Jeśli chcesz odtworzyć psychologiczną wojnę na przeciwniku, użyj górnika. Jako mini-zbiornik górniczy może zająć sporo hitów i dotyczy stałych uszkodzeń. To nic innego jak pisać do domu, ale pozostawiony bezsporowany, a górnik złagodzi z łatwością pojedynczą jednostkę lub budynek. Dlaczego on ma numer jeden? Ze względu na jego niesamowitą zdolność pojawia się w dowolnym miejscu na arenie. Jasne, cmentarz może to zrobić również, ale kosztuje więcej do rzucenia i łatwo odpozywania z dobrze skierowaną ogniem kulistą.