Wszystkie klasy końcowe fantasy XIV, wykształcenie DPS z najlepszych do najgorszych


Wysłane przez 2024-07-02



W końcowej fantazji XIV, DPS ("obrażenia na sekundę") jest królem. Im więcej DPS wystawia się impreza, szybsza bitwa zakończy się, okres. Wyższy DPS może nawet łatwiej walczyć, ograniczając liczbę mechaników i ataków, które pojawiają się, powszechnie nazywane "pchając fazy" przez społeczność gry. Na wyższym końcu rozgrywki gracze będą nawet próbować podnieść DPS do rankingów konkurencyjnych na walki na stronach internetowych, takich jak fflogs.com. Ale która zadanie obrażeń (lub "klasa DPS") jest najlepsza do radzenia sobie z największymi liczbami?

Ten artykuł da Ci podstawową ideę tego, co jest najwyższym teoretycznym DPS. Jednak dobry bard będzie Out-DPS zły samuraj prawie każdego dnia tygodnia. Jako taki, mówiąc, że każda klasa DPS jest absolutnie lepsza niż jakikolwiek inny należy przyjmować z kilkoma ziarnami soli.

DPS VS RDPS

DPS jest ważny, ale RDPS (lub "RAID DPS") całej partii jest ważniejsza. Aby RDP partii do materii, potrzebujesz synergii ze swoim zespołem. Jeśli astrolog statyczny daje niewłaściwą osobę, uszkadzającą kartę kartę, lub jeśli twój dragon daje Ci Smok Sight Tether podczas obsługi mechanika i w stanie korzystać z najlepszych i najsilniejszych ataków, a następnie teoretyczne PROW nie ma znaczenia . Twoim indywidualnym DPS do walki może być w porządku i dobra w takich przypadkach, ale gdy synergia partii jest w punkcie, nie tylko będzie nawet własnym indywidualnym DPS był jeszcze lepszy, ale tak będzie Prjps całej partii. Oznacza to, że nie tylko robią własne ataki mają znaczenie, ale więc robią swoje umiejętności i umiejętności, które pomagają innym robią wszystko, co w mojej mocy.

Wreszcie pamiętaj, że każdy poziom dolarów w FFXIV jest przeznaczony przez dowolną kombinację klas DPS. Więc nawet jeśli chcesz robić duże liczby, będziesz najlepiej w klasie lubisz grać, a prawdopodobnie zrobisz więcej niż ta klasa niż próba zrozumienia i wykonania obrotu innej klasy DPS, którą nie "tak jak prawie tyle.

# 1: Summoner (SMN)

Wsadnik FFXIV jest ogólnie uważany za zawijoną klasę z śmieszną długotrwałą obrót, ale pod względem prostych DPS , Trudno pokonać, gdy grał przez biegły odtwarzacz. Nawet przynosi synergię imprezową w zakresie zdolności do zwiększania uszkodzeń, które jest uczciwą poprawą nad czarnym magiem Mage Caster Caster.

Co sprawia, że ​​podsumowanie trudne niekoniecznie jego złożoność, ale kruchość jego Długa obrót w większości rowków endgame: Jeśli umrzesz w środku tej rotacji, jesteś zasadniczo odesłany do początku, gdy zostaniesz wskrzeszony, a Twoje DPS będzie cierpiących w rezultacie. Dzieje się tak dlatego, że ataki przywoływacza budują się nawzajem w kierunku przekształcania wezwanego zwierzaka w wspaniały i bardziej szkodliwych bestii i przerywa, że ​​jest to znaczący trafienie DPS. Ale jeśli jesteś w porządku, grając w klasę idealnie w prawie wszystkich sytuacjach dla największych wypłaty DPS, przywołanie jest dla Ciebie.

# 2: samuraj (sam)

w ostrym kontraście Aby złożoność przywoływacza samuraja niemal wydaje się zbyt prosta: ładować swój czujnik z trzema krótkimi i prostymi atakami kombi, uderzaj w wroga środkiem środkowym Setsugekka, płukać, powtórzyć. Jest to więcej niuans, oczywiście, ale duże obrażenia dla znacznie mniejszej pracy w stosunku do innych klas DPS jest samuraja w społeczności gracza FFXIV w tym punkcie. Różnica między dobrym samurajiem a wielkim, wtedy wiedza, kiedy używać swoich największych ataków w najlepszych możliwych czasach dla maksymalnych uszkodzeń, zgodnie z synergią dostarczoną przez kolegów z drużyny. Samurai nie ma synergii, aby zaoferować zespół w zamian inaczej niż obrażenia, które zajmuje się jednak, więc jeśli zdecydujesz się zagrać w tę klasę, bądź przygotowany do przyniesienia tego ciepła.

# 3: Black Mage (BLM)

czarnyMAGE stawia wysokie numery DPS, ale jak samuraj, nie przyczynia się do reszty imprezy. Może to być trudna klasa, aby dobrze grać ze względu na jego "wieżyczka" stylu rozgrywki: Kiedy jesteś w środku radzenia sobie z najbardziej szkodliwymi atakami, jest lepsze niż średnie prawdopodobieństwo, że utkniesz w jednym miejscu i otwarte, aby atakować, że łatwiej uniknąć przez inne klasy DPS. Ze względu na sztywny ruch Od czasów ciężkiej ekspansji, Czarny Mag jest często uważany za bezkompromisową klasę.

Ta reputacja może być oszukana, jednak jako czarny maga ma jednak wiele możliwości, które ułatwiają szybkie ruch, taki jak potrójnik i manipulacja urzędowa. Zdolności te są najlepiej wykorzystane, gdy wiesz już, jak działa walka, a jeśli wiesz dokładnie, kiedy i gdzie będziesz musiał poruszać się zgodnie z wzorem ataku szefa. Jeśli jesteś dobry w planowaniu ruchu 30 sekund przed czasem, potem zrobisz dobrze jak czarny mag.

# 4: Ninja (NIN)

klasa ninja Otrzymano znaczącą zwiększenie poprawki 5.1, usunięcia wielkiej miliinature, jak jego "Mudras" zostały wykonane, co znacznie ułatwiło grę przez graczy za pomocą wolniejszych połączeń internetowych. Poza tym otrzymał ogromny ogólny wzmocnienie potencjału przez zespół ds. Rozwoju wielu jego ataków; Jako taki dobry gracz Ninja może dać jeszcze lepszych graczy samurajów, biegnie za swoje pieniądze.

Ninja to klasa bardzo zajęta, jednak: stale uderzysz wiele przycisków dla tego wysokiego DPS z tylko najkrótszym czasem, aby odpocząć podczas trudnej walki. Zdolność dziesięć Chi Jin - niezbędna do wyżej end rozgrywka i do wycofania tego wyżej wymienionego DPS - pozostaje jedną z najświętszych umiejętności w całej grze, i może zająć trochę czasu, aby wykorzystać wydajnie. Podobnie jak Samurai, Ninja naprawdę nie oferuje żadnej synergii imprezowej poza rolą zdolności do roli dostępnych jako DPS wręcz. Na koniec dnia, choć, kto nie uwielbia przywołać gigantyczną czerwoną żabę, która wypluwa ogień ognia w swoich wrogach? Ninja przynosi to wszystko do stołu i więcej Lepiej wykorzystywany na synergię partii podczas raiding - w szczególności, jego zdolność do wskrzeszenia dwóch upadłych członków partii w szybkiej sukcesji dzięki natywnej cechy dualcast, w połączeniu z rozlewem do roli. Podczas gdy baza gracza FFXIV w ten sposób właśnie woli korzystać z czerwonego maga w ten sposób - mając czerwony mag na imprezie, ucząc się i przechodząc przez walkę, a następnie przechodzącej na inną klasę DPS, gdy jej użyteczność i synergia nie jest już potrzebna - to nie jest "T oznacza, że ​​ta klasa jest słaba na DPS w żaden sposób.

Czerwony Mag przynosi prosty i prawie rytmiczny obrót do stołu, który nie przerywa łatwo przerywany przez nagłą śmierć, jak z pozostałymi klasami rzucającymi, a jego umiejętność rozmieszczania ma przydatne synergię uszkodzeń w każdej endgame Skład partyjny. I tak bardzo, jak myślisz, że nie będziesz potrzebował Verraise po oczyszczeniu walki kilka razy, bądźmy szczerzy: zawsze jest chwile, gdzie coś pójdzie nie tak, a będziesz się zadowolony wskrzesić jeden lub oba uzdrowiciele. Jak to się dzieje, nie będąc martwym, jest ogólnym wzrostem RDPS!

# 6: Monk (MNK)

Prawa, Mnich powinien być tak samo ciężki na indywidualnych DPS jak każdy z Jego kolegi wręcz DPS, ale słaba implementacja projektowania i umiejętności powstrzymała go z powrotem w ciągu ostatnich kilku lat. Jako taki, jest obecnie dobrą klasą dla osób, które nie mają nic przeciwko pozycjom i dużo dodatkowej pracy przycisków, aby uzyskać najlepsze numery DPS. I podobnie jakPrzywołanie, mnich może być podatny na ponowne uruchomienie całej obrotu od zarysowania z powodu przedwczesnej śmierci, chociaż Monk jest znacznie szybciej wrócić na nogi ze względu na posiadanie łatwiejszej rotacji.

fanów Ta klasa nie powinna rozpaczyć: Zespół deweloperski obecnie zaprojektował przeróbkę klasy, a zwłaszcza jego sfinisty realizacja zmarłymi cechami piorunochronów, która powinna uczynić klasą bardziej przyjazną do grania w stosunku do ilości szkód, które jest w stanie wprowadzić na zewnątrz. Ta przeróbka powinna mieć nadzieję, że zostanie wdrożona w łatce 5.4, więc nie mogę się doczekać, aby dać mnich próbować wtedy, jeśli czułeś, że to nie jest najlepsze dopasowanie do Ciebie wcześniej. Jak z ninja przed nią, zmiany mogą być drastyczne i bardzo pozytywne.

# 7: Dragoon (DRG)

Dragoon był królem wzgórza, jeśli chodzi o indywidualne DPS Powrót w sztormblood. Nawet teraz, doświadczony Gracz Dragoon może o cofnąć wielu graczy DPS wokół nich, dzięki faktu, że rozgrywka Dragoon nie zmieniła się zbytnio w dwóch rozszerzeniach, oprócz najwyższej jakości ulepszeń, które ułatwiają zdobywanie najlepszych ataków wykonać.

To powiedział, Dragoon cierpi na nieco niższe potencje ataku w porównaniu z większością innych klas DPS, ale nadejmuje to z doskonałą synergią partii w umiejętnościach bitwy Litanii i Smok. Kiedy są używane w odpowiednich czasach, zdolności te mogą znacznie pomóc Prords partii. Ponadto zwracanie uwagi na wymagania pozycyjne mogą poprawić wyjście uszkodzeń DRAMOK o znacznym marginesie. Jest to również po prostu zabawna klasa do zabawy, okres - ale bądź ostrożny podczas wykonywania jednego z wielu ataków skokowych podczas mechanika, który prawdopodobnie cię zabije!

# 8: Machinist (MCH)

Machinist otrzymał znaczącą przeróbkę dla Shadowbringers, które sprawiły, że znacznie bardziej przyjemnie się grać, szczególnie w porównaniu do jego nieustannego i niepotrzebnego skomplikowanego obrotu przed ekspansją. Ta klasa DPS ma teraz znacznie więcej smaku, z krzykliwymi atakami, takimi jak biobodaster i pręcik twardy.

Niestety, gdy zbliżamy się do końca tej listy, możesz zauważyć coś ciekawego: trzy klasy DPS z najniższym obecnym teoretycznym indywidualnym DPS są wszystkie klasy fizyczne. Zajęcia te zostały zaprojektowane bardziej z synergią partii nad ich indywidualną siłą DPS, ale w przeciwieństwie do tancerza i barda, wszyscy machinist naprawdę ma w tej chwili, jest jego zdolność taktyk, która zmniejsza obrażenia w szerokości przyjęć podjętych na krótki czas. Nadaje to, mając najwyższe DPS z trzech klasy fizycznych DPS, a także mając obrót nie-skomplikowany, który jest dosłownym wybuchem, ale z jakiegokolwiek zespołu rozwoju FFXIV da potencjale ataku Machinist Mała miłość w przyszłościowej łatce.

# 9: tancerz (DNC)

Ważna rzecz, aby wiedzieć o nowej klasie tancerza, wprowadzonego z Shadowbringers, jest to, że wysokie indywidualne DPS nigdy nie było Cel klasy od początku. Prawdziwa siła tancerza leży w niesamowitej synergii imprezowej, w tym utwardzania walca, tarcza samba, a prawdziwa gwiazda pokazu, stanowiska zamkniętego, która przyznaje kolegę "Dance Partner" DPS z drużyny DPS każdy buff, że tancerz daje się tak, jak przechodzi przez jego obrót. Podobnie jak z możliwością wzroku Smoka Dragoon, ważne jest, aby tancerz wie, kto najlepiej skorzystałby najlepiej z bycia swoim partnerem tańca ze względu na ogólne Prjps Partii Partii. A gdy klasa tancerza nie ma najwyższego teoretycznego wyjścia DPS, jest niezwykle fajnie grać w klasie, która działa jako własny pokaz światła laserowego i impreza tańca na raz.

# 10: Bard (BRD )

Między redukującą uszkodzeniem Troubadour, głosem bitwowym DPS i możliwość usunięciaDebuff z członka imprezy (nawet przed kiedy trafi!), Synergia partii BARD nie jest wcale brudny. Każda z jego piosenek zapewnia również małe buffy na imprezę. Niestety, potencje ataku znalezione w własnych atakach BARD pozostawają trochę do życzenia. Oprócz posiadania ogólnych słabszych hitów, Bard po prostu wymaga więcej outrighting myślenia i starannego używania utworów w każdej walce, aby uzyskać jak najwięcej z jego zestawu narzędzi, a strzałka Apex, jego "duży hit" zyskał w Shadowbringers, czuje najmniej satysfakcjonujący i użyj wszystkich podobnych ataków dodanych do innych klas w ekspansji w łatce 5.3. Jeśli nic innego nie zapominaj, że nawet jeśli Bard ma najsłabsze teoretyczne DPS wszystkich dziesięciu klas DPS w FFXIV, gracz Bard nadal przynosi znaczne użyteczność i synergię na każdej partii, gdy grali dobrze, a prawie na pewno go użyj Out-DPS w przywobiecie, który nie może skutecznie używać Dreadwyrmy. Jeśli podoba Ci się klasa, to będzie największy buffon DPS w tym w tym przypadku w tym MMO.